SuperData: Рынок VR к 2020 году вырастет более чем в 20 раз
Рынок технологий виртуальной реальности к 2020 году вырастет более чем в 20 раз по сравнению с 2016 годом – с $1,8 млрд до $37,7 млрд, говорится в отчете аналитической компании SuperData. По итогам же 2017 года рынок VR составит $4,9 млрд, то есть вырастет на 168% по сравнению с прошлым годом, сообщают "Ведомости".
Драйвером роста рынка в этом году станут прежде всего продажи оборудования: шлемов и очков виртуальной реальности. В 2016 г. рост сдерживался нехваткой доступного оборудования: это сказывалось на доходах компаний как от продажи "железа", так и программного обеспечения, констатирует SuperData. Но эта проблема уже решена, на рынке появляется все больше доступных VR-устройств.
При этом поставки более простых VR-устройств вроде Google Cardboard в этом году сократятся на 30%, прогнозируют аналитики, а популярность премиального оборудования, напротив, будет расти. Повышение популярности качественных VR-шлемов и очков в свою очередь приведет к массовому притоку новой аудитории к приложениям виртуальной реальности.
Рост аудитории VR-контента будет постепенно менять структуру всего VR-рынка, следует из данных SuperData. В течение трех лет большую часть рынка будут составлять продажи VR-устройств, но доля сервисов и ПО будет расти и в 2020 г. впервые превзойдет продажи оборудования: $19,9 млрд против $17,8 млрд (см. график).
Ранее инвестбанк Goldman Sachs прогнозировал, что объем рынка виртуальной и дополненной реальности достигнет к 2010 г. $13,1 млрд, к 2025 г. – $35 млрд, а число пользователей таких сервисов – 95 млн и 315 млн соответственно. Большую часть этого рынка, или $11,6 млрд, к 2025 г. займут видеоигры.
В исследовательской компании CCS Insight прогнозируют, что через четыре года продажи устройств виртуальной реальности увеличатся в шесть раз. Аналитики оценивают объем мирового рынка VR-оборудования более скромно — $9,1 млрд к 2020 г. В нынешнем году объем рынка предполагается в размере $1,5 млрд.
По мнению специалистов, наибольшим спросом будут пользоваться гарнитуры для смартфонов, а не устройства премиум-сегмента типа HTC Vive, Oculus Rift и PlayStation VR. "Комплект из шлема и мощного компьютера не доступен большинству потребителей, и даже PlayStation VR, который может использоваться вместе с игровыми консолями PS4, не оправдал ожиданий. Еще нужно проделать большую работу по многим направлениям, однако мы по-прежнему уверены в огромном потенциале этой технологии", — отметил директор по исследованиям CCS Insight Бен Вуд
Согласно прогнозам CCS Insight продажи специализированных VR-устройств подскочат на 800% в период с 2017 по 2021 гг. и достигнут 22 млн единиц. Объем всего рынка VR-оборудования будет измеряться 70 млн штук. Продажи аксессуаров вырастут с 14 млн экземпляров в 2017 г. до 25 млн в 2018 г.
По данным аналитической компании Strategy Analytics, в 2016 г. гарнитуры для смартфонов типа Google Cardboard VR стали лидером глобального рынка VR-устройств с результатом в 30 млн выпущенных изделий.
Низкая цена устройств подобного типа и их многообразие позволили добиться доминирующих позиций в части количественных поставок: по оценкам аналитиков, на долю устройств пришлось почти 70% от суммарного объема отгрузок шлемов и очков виртуальной реальности. Однако в плане выручки вклад продукта составил лишь 12% от общерыночного показателя.