Новости

Можно ли заработать деньги, играя в компьютерные игры?

По данным Global Esports Market Report в 2017 году рынок киберспорта вырос до $696 млн, показав рост в 41,3%, в 2018 году по оценкам Superdata объем рынка составит около $1,6 млрд

Компьютерные игры знакомы всем. В них играют дети и пожилые люди. Но киберспорт дело профессионалов. Все началось еще в 1994 году с игры Doom 2, которая позволяла играть по локальной сети. На 2017 год аудитория киберспорта составляла 385 млн человек. Это индустрия с многомиллионными призовыми фондами.

Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру – от локальных, в мелких компьютерных клубах, до международных: The International, Major, Clan Base, ESL 5 и др. В них принимает участие огромное количество киберспортсменов из самых разных уголков планеты, в том числе и из Казахстана.

В команде Gambit Gaming по киберспортивной дисциплине Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) играют три казахстанца. К слову, команда выиграла один из крупнейших турниров по CS:GO – PGL Krakow Major 2017, призовой фонд которого составил $1 млн. Команда Gambit как победитель забрала половину из этой суммы. Это первый успех киберспортсменов из Казахстана в крупных виртуальных баталиях.

По словам казахстанских участников команды Gambit Gaming: Даурена «AdreN» Кыстаубаева, Бектияра «fitch» Бахытова и Рустема «mou» Телепова, им нравится играть, тем более, когда есть такой стимул, как крупный денежный приз.

Отметим, в киберспорте огромное количество дисциплин. Они делятся на несколько основных классов: шутеры от первого лица (first-person shooter, fps, жанр компьютерных игр, в которых игровой процесс основывается на сражениях с использованием оружия с видом от первого лица), стратегии реального времени, авто- и авиа-симуляторы, командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры и пр.

В каждой дисциплине есть свои «игры». В fps входят CS:GO, Overwatch, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Warface и др. При этом киберспортсмен не обязательно привязан к одной игре. Если ему позволяют навыки и время, он может выступать сразу в нескольких.

Сами соревнования и чемпионаты могут проводиться практически где угодно. Как «дома», так и на олимпийских стадионах. При этом зрителям открывается намного больше возможностей. К примеру, можно купить билет и увидеть «баталию» вживую, посмотреть соревнование онлайн, на тв или же использовать клиент-игры для просмотра, также можно загрузить «реплей» (replay – от англ. переигровка, т.е. запись боя).

В плане взаимодействия с аудиторией киберспорт достаточно гибкий по сравнению с традиционным спортом. Спортсмены не «закрываются» на стадионах или в спортзалах, а сидят за ПК или игровой приставкой и могут вживую (через интернет, используя стриминговые сервисы) общаться с фанатами. Что, к слову, приносит неплохой доход.

Согласно исследованию Streamlabs.com о доходах «стримеров» сайта Twitch, общая сумма пожертвований авторам прямых трансляций компьютерных игр за 2016 год превысила отметку $100 млн. Этот показатель вырос на 84% по отношению к 2015 году.

При этом помимо прямых пожертвований можно заработать на рекламе, платной подписке и партнерских программах. Что может стать неплохим бонусом к зарплате киберспортсменов.

Кроме того, практически за каждой командой стоит компания-спонсор, как и в традиционном спорте. Также подписываются контракты, происходят трансферы игроков и т.д. Спонсоры так или иначе связаны с миром технологий: HP, Acer, Samsung, Lenovo, Intel и т.д.

Вместе с крупными компаниями в киберспорт приходят большие деньги. По данным Global Esports Market Report от компании Newzoo, в 2017 году рынок киберспорта вырос до $696 млн, показав рост в 41,3% по сравнению с 2016 годом.

Из $696 млн $155,3 млн составила реклама (+21% год к году), $266,3 млн – спонсорские отчисления (+57,7%), $95,2 – медиа-права (+81,5%). Потребительские расходы на мерчендайзинг (различные сопутствующие товары по популярным изданиям: фигурки, артбуки, настольные игры, одежда и прочее) и билеты на соревнования составили $63,7 млн (+42,4%). Оставшиеся $116 млн – это общие инвестиции, которые издатели игр вливают в киберспорт.

По оценкам Superdata, в 2018 году объем рынка составит около $1,6 млрд.

Shutterstock.com

«Мировой рынок киберспорта продолжает расти невероятно высокими темпами: по некоторым прогнозам, за следующее десятилетие он обгонит традиционный спортивный рынок», – заявил Борис Добродеев, генеральный директор (Россия) Mail.Ru Group, комментируя покупку Mail.Ru Group 100% доли в киберспортивном холдинге ESforce за $100 млн.

Открытые источники утверждают, что зарплаты корейских StarCraft-игроков составляют $20–600 тыс. в год, а зарплата профессионального киберспортивного тренера, по данным WSJ, в среднем равняется $30–50 тыс. в год. Жить, зарабатывая игрой, вполне реально.

Содержание киберспортивной команды обходится от $500 тыс. до $5 млн в год, в зависимости от количества дисциплин, в которых участвуют игроки.

Призовые фонды растут также стремительно, как и рынок в целом. В 2013 году призовой фонд турнира The International по Dota 2 составил более $2,8 млн. В 2017 году призовые этого же турнира выросли до $24,79 млн.

Растет и аудитория. В 2015 году она составляла 235 млн человек. В 2017 году уже 385 млн. По прогнозам аналитиков Newzoo, в 2020 году число зрителей составит 589 млн.

Такой рост привлекает не только бизнес, но и правительства разных стран. Хотя многие из них не считают киберспорт спортивной дисциплиной.

В 2016 году Министерство спорта Российской Федерации официально признало киберспорт.

В конце 2017 года вице-министр культуры и спорта Казахстана Сакен Мусайбеков сообщил СМИ о возможном создании отечественной федерации киберспорта.

«Перед нами стоит задача – создание федерации киберспорта, признание Национальным олимпийским комитетом федерации, признание Международной федерацией киберспорта… Работы много, так как это молодой вид спорта», – сообщил чиновник.

По словам Даурена «AdreN» Кыстаубаева: «В Казахстане прослеживаются небольшие проблемы с развитием киберспорта. Пока не многие люди понимают, что это такое. Киберспорт – это очень большая индустрия. Должно пройти немало времени, целое поколение, чтобы это вошло в большие массы. В будущем наши дети будут более вовлечены в киберспорт и игровую культуру. В Европе, США, Азии и Китае уже все развито в этом плане. К нам это в любом случае придет, оно уже рядом».