Киберспорт: гибрид бизнеса и спорта высоких технологий

Опубликовано
Рост объемов рынка киберспорта к следующему 2020 году составит 500%

Участники панельной сессии «Киберспорт как ниша в глобальной цифровой экономике» на Астанинском Экономическом форуме объяснили феноменальную популярность нового вида спорта тем, что он сумел соединить в себе развлечение, сверхприбыльный бизнес и высокие технологии, делающий его доступным для массовой аудитории.

Киберспорт впервые рассматривался на АЭФ как отдельная индустрия благодаря инициативе АО «Казахтелеком», председатель правления которого – Куанышбек Есекеев – является президентом Казахстанской федерации киберспорта. Причем обсуждалась как спортивная составляющая этого феноменального явления современности, так и его возможности как вида бизнеса и одной из составляющих в цифровизации экономики.

243A1353.JPG

Хотя изначально, как настаивает главный специалист по киберспорту в международном холдинге Parimatch Степан Шульга, по природе своей киберспорт был и остается всего лишь способом развлечения, порожденным развитием современных технологий.

«Коллеги говорят о будущем, а я предпочитаю говорить о настоящем, потому что, как говорил один футуролог, будущее уже здесь, просто оно не совсем равномерно распределено, — заявил Шульга. – Очень важно, что нашу встречу инициирует именно телекоммуникационная компания — потому что в основе киберспорта как такового лежит инфраструктура, широкополосный интернет и доступ к нему, поскольку киберспорт – это следствие технологического прогресса. Киберспорт – это не люди в экзоскелетах, это не люди, которые сражаются лазерными мечами – это обычные люди, потому как киберспорт – это один из видов и способов современного развлечения», — добавил он.  

При этом, продолжил специалист, Интернет и телекоммуникационные компании помогают людям как потреблять контент, связанный с киберспортом, так и участвовать в киберспортивных соревнованиях. И это делает его более демократичным и доступным по сравнению с традиционными видами спорта – ведь для участия в различных турнирах теперь не надо тратиться на перелеты, теоретически играть можно и сидя дома, лишь бы был доступ к широкополосному Интернету. Такие условия порождают массовость, а массовость переводит киберпорт из разряда развлечений в сферу медиа и крупнейшего бизнеса.

«Сейчас переломный момент для происходящего в бизнесе, ведь все успешные виды бизнеса сейчас — это то, что адаптировалось и переформатировалось под влиянием появления широкополосного интернета, — утверждает представитель холдинга Parimatch. — Точно также киберспорт – это своеобразная адаптация традиционных видов спорта к современному медиа-пространству. С 2016-го по 2020 годы ожидание международных экспертов, что рынок киберспорта в своем объеме денежном вырастет на 500%, это невероятная цифра, которой нет больше ни в одной индустрии мира, но это факт – и это работает: общая сумма всех крупных турниров в 2018 году составляла $150 млн, 201 млн людей считает себя энтузиастами киберспорта, при этом 256 млн назвали себя зрителями», — обрисовал он возможности этого рынка в мировом исчислении.

Отметим, что киберспорт уже входит в первую пятерку видов спорта по объему принимаемых букмекерами ставок – а это маркер успешности спорта. Наконец, в 2019 году, скорее всего, объем бюджета рынка киберспорта превысит миллиард долларов, при этом киберспорт, в отличие от многих традиционных видов спорта, на пятки которым он уже наступает по популярности, свою аудиторию терять не будет. Потому что она находится в возрастном сегменте от 18-ти до 35 лет – и в ближайшее время будет не стареть, а взрослеть.

«Это еще один аспект роста отрасли: аудитория киберспорта достаточно молодая, она взрослеет, но никуда не исчезает, не уменьшается, а растет, чем привлекает рекламодателей, — говорит директор по стратегическим коммуникациям киберспортивного холдинга ESforce (входит в Mail.Ru Group) Ярослав Мешалкин. – И сейчас очень сложно перечислить компании, которых в киберспорте сейчас нет – на самом деле, здесь сейчас присутствуют компании самых разных отраслей, от нефтяной до телекоммуникационных компаний, для которых киберспорт является способом показать свою продвинутость», — добавляет он.

243A1528.JPG

И у Казахстана и России в этом цифровом будущем медиа, бизнеса и спорта есть высокий потенциал, подчеркивает председатель правления Федерации компьютерного спорта России Эмин Антонян. По его словам, названия таких команд, как AVANGAR, Syman Gaming и Gambit, костяком которых являются именно казахстанские игроки, знают по всему миру. Тем более, что Gambit с тремя казахстанцами в составе из 5 человек два года назад выиграл киберспортивный аналог чемпионата мира по дисциплине Counter-Strike — Global Offensive — PGL Major Krakow 2017, получив в качестве награды из призового фонда соревнований $500 тыс. И в России и в Казахстане намерены этот вид спорта развивать и культивировать примерно схожими путями.

243A1480.JPG

«В России действует самая крупная в мире студенческая лига по киберспорту, готовится к запуску школьная лига», — говорит Антонян.

Куанышбек Есекеев подчеркивает, что Казахстан в этом отношении от России не отстанет – сейчас телекоммуникационная компания и федерация совместно работают над образованием нескольких лиг – школьных и студенческих. Правда, в школьных лигах, скорее всего, будут представлены шахматы и некоторые национальные виды спорта, поскольку традиционные для киберспорта шутеры и стратегии имеют возрастные ограничения. Но сама культура киберспорта будет прививаться казахстанцам со школьной скамьи.

«Пока мы делаем первые шаги к организации турниров, ведем переговоры с акиматами и с потенциальными рекламодателями и спонсорами таких турниров, — говорит Есекеев. — Понятно, что надо создавать киберспортивную индустрию в стране, но на это потребуется несколько лет, однако для нашей компании очень важно развитие киберспорта, потому что мы понимаем, что за этим видом спорта – будущее. Мы очень активно начали рассматривать киберспорт как компания, тем более, что у нас в стране очень много спортсменов, которые и в составе казахстанских, и зарубежных команд успешно выступают на крупных турнирах», — добавил он.

Помимо этого, национальный оператор связи и федерация киберспорта обещает, что будет поддерживать создание контента и проведение соревнований с задействованием казахского языка с тем, чтобы обеспечить максимальный охват аудитории в Казахстане. И открывать аналоги детско-юношеских спортивных школ по другим спортивным дисциплинам – собственно, по словам генерального секретаря Казахстанской федерации киберспорта Алибека Аханова, это в Казахстане уже делается.

243A1719.JPG

«В настоящее время у нас открывается немало киберспортивных академий – неких площадок, где готовят по специальной методике ребят, дают им возможность тренироваться, — говорит Аханов. — Есть специально подготовленные для этого тренеры по отдельным дисциплинам: допустим, накануне нашей сессии, 16 мая, было открытие киберспортивной академии в Алматы», — отмечает он.  

Усилия Казахстана в освоении этого нового для всего мира рынка не остаются незамеченными для крупнейших зарубежных специалистов — глобальный директор по электронному спорту Alisports, организовавший многие международные крупнейшие турниры, Джейсон Фанг считает, что федерация киберспорта и «Казахтелеком» придали этому процессу правильный вектор.

243A1698.JPG

«Мы в своей компании рассматриваем киберспорт и как бизнес, и как возможность развития новых технологических решений, и с обеих этих точек зрения рынок киберспорта в Казахстане развивается достаточно стремительно, — утверждает Фанг. – Вам нужно создавать все условия экосистемы, при которых будут развиваться команды, расширяя свои возможности. Тем более, что в мировом киберспорте Казахстан уже на сегодняшний момент занимает достаточно сильные позиции, и у страны есть потенциал», — заключает он.

Читайте также