Новости

Как направить Qazaq kuresi по пути киберспорта

Перед вновь образованной в последние дни февраля Ассоциацией Qazaq kuresi поставлена задача сделать национальный вид борьбы олимпийским видом спорта, а для этого казак куресi должна получить распространение не менее чем в 75 странах мира.

Таково принципиальное условие Международного Олимпийского комитета ко всем без исключения видам спорта: включение в олимпийскую семью возможно только тогда, когда этим видом спорта занимаются атлеты из 75 стран. И не просто из 75 стран мира суммарно, а из 75 государств, находящихся как минимум на четырех континентах планеты.

С чем Qazaq kuresi подходит к настоящему времени? На втором чемпионате мира Qazaq Kuresi World Championship в Актобе в прошлом году соревновались представители 40 стран мира – с момента первого планетарного первенства в 2017 году география увеличилась на две страны. Причем казахской борьбой занимаются не только в Азии: в Актобе на ЧМ год назад приехали борцы из Австрии, Норвегии, Франции, Великобритании, Германии и Словении.

То есть в Европе интерес к казак куресi уже имеет вполне практический и прикладной характер. Любопытно, что этот интерес есть и за океаном: в 2014 году лучшим палуаном на международном турнире по қазақ күресі «Әлем Барысы» в Павлодаре стал кубинец Оскар Рене Брайсон Видаль (к слову, в прошлом году на «Әлем Барысы» во второй раз за всю историю этого турнира первенствовал иностранец – россиянин Роман Бобиков). 

Так что задача по континентальному наполнению выполнена на 50%: Остров Свободы, борцы которого продолжают культивировать развитие Qazaq kuresi, географически расположен на стыке Северной, Центральной и Южной Америки. Теперь весь вопрос в том, как сделать эти фрагментарные кусочки интереса к национальному виду спорта, раскиданные по всему свету, упорядоченными частями единой мозаики.
 
Понятно, что Москва не сразу строилась: скажем, у такого всемирно известного вида спорта, как каратэ, ушло почти 20 лет на то, чтобы его включили в олимпийскую семью для проведения соревнований в Токио-2020. Можно ли оптимизировать эти сроки? Безусловно, если в мире произойдет резкий всплеск популярности Qazaq kuresi и его распространение по странам и континентам.
 
Возможно ли организовать такой резкий всплеск в короткое время? Практика показывает, что возможно: живой пример тому – киберспорт. Исследовательская организация DataReportal в партнерстве с компаниями We Are Social и Hootsuite в октябре прошлого года опубликовали результаты замеров популярности этой дисциплины в мире. Согласно им, глобальная аудитория зрителей киберспортивных трансляций выросла почти на 50% за год и достигла одного миллиарда человек при том, что численность населения Земли в 2019 году составляла 7,7 млрд человек.
 
И пусть число аудитории киберспорта еще далеко от 3,5 млрд зрителей, смотрящих Олимпийские игры или чемпионат мира по футболу, если она и далее будет расти подобными темпами, то догонит аудиторию Игр уже буквально через пару-тройку лет. При этом киберспорт формально уже может претендовать на место в олимпийской семье – им занимаются на всех континентах планеты, а турниры проводятся более чем в 75 государствах.
 
Феномен популярности киберспорта сводится к трем составляющим: массовая доступность, зрелищность и высокие призовые в соревнованиях различных рангов. Участвовать в соревнованиях по киберспорту могут все желающие, вне зависимости от спортивной формы, опыта и возраста. Наблюдать соревнования можно с помощью любого гаджета – например, смартфона. Ну и, наконец, сорвать денежный куш в Counter-Strike или в Dota 2 для обычного человека гораздо реальнее, нежели выиграть один из турниров теннисного Большого шлема или продержаться в ринге против Сауля Альвареса 12 раундов.
 
Два последних предположения – из области фантастики, между тем как победа в киберспортивном состязании при не такой уж долгой подготовке – это реальность. Так что киберспорт на самом деле – это готовая матрица популяризации любой другой спортивной дисциплины, в том числе и Qazaq kuresi. Доступность, зрелищность и монетизация занятий этим видом спорта, которая может выражаться не только в денежном измерении, вот три столпа успеха, которые могут позволить национальной борьбе сократить время пути в олимпийскую семью.

Qazaq kuresi в предстоящем учебном году в пилотном режиме войдет в школьную программу по физкультуре в пяти столичных школах, в дальнейшем этот проект предполагается распространить на другие учебные заведения. И все же это достаточно длительный путь наращивания количества участников и зрителей соревнований, который к тому же охватит только внутреннюю арену. Но здесь можно обратиться к опыту все того же каратэ: где в 90-е годы прошлого столетия формировался бешеный интерес к этому виду спорта на постсоветском пространстве?

Правильно – в видеосалонах, где крутились фильмы с участием Брюса Ли, Чака Норриса и Джеки Чана. Сейчас компьютерные игры играют примерно ту же роль, что и видеосалоны в конце прошлого века: молодежь проводит в них примерно столько же времени, сколько подростки проводили в видеосалонах в 90-е. Так что появление компьютерного аналога Qazaq kuresi вполне могло бы расширить круг адептов этой борьбы: та самая неденежная монетизация сводилась бы к тому, что победители и призеры  какого-нибудь реального турнира по Qazaq kuresi могли бы стать новыми компьютерными персонажами по аналогии с пополнением футбольного симулятора FIFA 2020, в котором, кстати, недавно появился капитан сборной Казахстана по футболу Бауыржан Исламхан.

Увидеть себя в качестве персонажа кибердисциплины наверняка хотел бы каждый ее пользователь, который, таким образом, получал бы стимул к занятиям реальным спортом. А само оформление Qazaq kuresi в кибердисциплину позволило бы этому виду спорта быстрее расширять географию своего присутствия. Пока это только идея, причем достаточно трудноосуществимая, потому что для разработки качественной видеоигры необходимы большие денежные, временные и кадровые ресурсы. Но попытаться ее реализовать нашим казахстанским айтишникам все же стоит: в конце концов, тот же Counter-Strike изначально создавался как развлекательный шутер. И вряд ли его разработчики изначально предполагали, что со временем эта игра ляжет в основу целой индустрии под названием «киберспорт».