Какие перспективы имеет Казахстан при включении киберспорта в Олимпийские игры

Опубликовано (обновлено )
Ежегодный рост аудитории и доходов в соревнованиях на основе видеоигр в год составляет около 20%

Международное олимпийское движение переживает кризис: вместе со зрителями от Олимпиады отворачивается и крупный бизнес. Спонсорские контракты Международного олимпийского комитета «худеют» на глазах, равно как и доходы от телетрансляций. И на этом фоне включение киберспорта в олимпийскую семью в Париже-2024 выглядит все более реальным: e-спорт способен вернуть Играм и зрителей, и бюджет. При этом Казахстан выглядит заинтересованной стороной в этом продвижении, поскольку за последние несколько лет в стране была создана инфраструктура, позволяющая ставить на поток подготовку конкурентоспособных на международной арене атлетов.

Падение зрительского интереса к олимпиадам лучше всего отражает двукратное уменьшение аудитории Токио-2020 в такой спортивной сверхдержаве, как США. По данным компании NBCUniversal, заплатившей более $1 млрд за 7 тыс. часов трансляции нынешних Игр на территории Соединенных Штатов, трансляции из Токио там смотрели в среднем 15 млн человек в день – против 29 млн человек в день пять лет назад, когда шли олимпийские баталии в Рио. И ладно бы сборная США в Токио серьезно провалилась, но вторая строчка в общекомандном зачете за два дня до окончания Игр с отставанием от Китая на пять золотых медалей – это что угодно, но не провал. Снижение интереса зрителей к Играм – это общемировая тенденция, вслед за которой возникает еще одна неприятная для МОК закономерность: вслед за зрителями уходят и спонсоры.

Без зрителя

Генеральный спонсор главного спортивного события четырехлетия, компания Toyota, отказалась от использования рекламы, связанной с Токио-2020 – и это при том, что Олимпиада была для этой компании домашней, а таких патриотов, как японцы, по миру нужно еще поискать.

Такое же решение принял и другой партнер Токио-2020 — производитель шин Bridgestone, который не видит больше в олимпийской символике прежней притягательности для потребителя. Очевидно, что олимпийскому движению нужны радикальные шаги для восполнения и аудитории, и бюджета. И одним из таких шагов может стать включение киберспорта в олимпийскую программу уже в 2024 году в Париже. CEO национальной казахстанской платформы Pinger.Pro Бауржан Садиев считает, что сейчас наступило время, когда в этом больше заинтересован даже сам МОК, чем киберспортивное сообщество.

«Мы наблюдаем ежегодный рост мирового рынка киберспорта: по разным оценкам, в том числе аналитиков из «большой четверки», ежегодный рост аудитории и доходов в киберспорте в среднем в год составляет около 20%, – говорит Садиев. – В Казахстане мы наблюдаем примерно ту же ситуацию. Это касается как аудитории, так и повышения интереса со стороны рекламодателей. Сегодня на нашей платформе мы делаем турниры совместно с такими крупными брендами, как Samsung, Altel, Beeline, Adrenaline Rush, Clear, и многими другими. Я полагаю, что так будет продолжаться и дальше, с учетом того, что классические виды спорта, в силу новой реальности, связанной с пандемией, теряют свою привлекательность. И у киберспорта, в том числе и казахстанского, есть все шансы, чтобы «отъедать» у традиционного спорта новые сегменты аудитории, тем более казахстанские киберспортсмены являются проверенным и ценным брендом на мировой арене».

Брендом казахстанских киберспортсменов сделала и виктория команды Gambit Esports с тремя представителями страны в составе на турнире PGL Major Krakow по CS:GO летом 2017-го, и победа чисто казахстанской пятерки KoninaPower в европейском финале PUBG Mobile Club Open – PMCO Spring Split весной 2020-го, и прорыв сборной по Dota 2 в 2020 году в финальную стадию IeSF World Championship. Концентрация успехов на международной арене в последние годы связана с тем, что Федерацией киберспорта в Казахстане была выстроена целая сеть внутренних соревнований по более чем 15 кибердисциплинам – и что особенно важно, эти соревнования проводятся на регулярной основе, а сама турнирная сеть постоянно разрастается. Если за девять месяцев 2019 года, когда Qazaq CyberSport Federation только приступила к выстраиванию турнирной инфраструктуры, в стране было проведено всего 38 соревнований, то в прошлом году в режиме онлайн казахстанцы получили возможность участвовать в 268 турнирах. А за семь месяцев этого года в республике прошло 129 турниров по киберспорту, включая первый национальный Кубок страны.

Цифры не врут

Пропорционально выросло и количество кибератлетов, принявших участие в этих соревнованиях – с 3,3 тыс. человек в 2019-м до 9,6 тыс. в период с января по июль 2021 года. Общее количество пользователей платформы Pinger.Pro, на которой проводятся национальные турниры, за это время выросло в десять раз – с 13,2 тыс. до 142,5 тыс. Ежемесячный прирост пользователей платформы в 2020 году достигал 8 тыс. человек в прошлом году, а в этом перевалил за 4,6 тыс. Среднее количество просмотров игр на казахстанских турнирах колеблется, в зависимости от дисциплин, от 1,2 тыс. (FIFA, Clash Royale, Rainbow Six) до 3 тыс. (Brawl Stars) и даже до 7,2 тыс. (PUBG mobile).

Неудивительно, что этот рост привел к серьезному повышению интереса к внутренним соревнованиям со стороны спонсоров – призовой фонд киберивентов в стране с 17,3 млн тенге в 2019 году увеличился до рекордных 127 млн тенге в прошлом году, а за семь месяцев текущего года составил 71,3 млн тенге. По мнению исполнительного директора QCF Казбека Жангазиева, в программу Игр включат спортивные симуляторы, прежде всего – электронный футбол (eFootball PES) – и федерация готова перестроить сетку внутренних турниров для подготовки потенциальных олимпийцев, но не в ущерб остальным дисциплинам.

«Конечно, мы готовы проводить больше турниров по утвержденным «олимпийским» киберспортивным дисциплинам, будем формировать составы национальных сборных, проводить для них профессиональные учебно-тренировочные сборы и в целом будем создавать для будущих участников Игр все условия – от организации питания и заканчивая техническим оборудованием буткэмпов потенциальных наших олимпийских составов, – говорит Казбек Жангазиев. – Но у нас в пуле более 15 интересных и популярных киберспортивных дисциплин, и вне зависимости от попадания или непопадания в программу Олимпиады мы также будем продолжать плавно и стратегически развивать все эти дисциплины. Просто, возможно, к новым олимпийским дисциплинам будет повышенное внимание со стороны самих киберспортсменов и СМИ.

И еще – мы рассматриваем вопрос повышения конкурентоспособности наших атлетов по олимпийским дисциплинам за счет международных ивентов. Могу сказать, что мы уже ведем переговоры с одним потенциальным партнером на предмет проведения Кубка Центральной Азии по киберфутболу и будем стараться проводить такие турниры на регулярной основе, причем по разным дисциплинам. Также мы планируем обсудить с нашими соседями по СНГ варианты создания лиг федераций, что-то типа Nations Cup».

Такая постоянная международная соревновательная практика с сильнейшими на постсоветском пространстве школами киберспорта из России, Украины и Беларуси, безусловно, повысит и без того высокие шансы казахстанских кибератлетов на олимпийский подиум. На фоне ухудшения результатов казахстанских представителей традиционных видов спорта на Играх киберспорт сейчас выглядит для Казахстана новой олимпийской надеждой. Особенно, если учесть, что качественный прорыв последних лет в этом виде спорта в Казахстане обеспечивался практически без государственных дотаций, за счет частных инвесторов, привлеченных его зрелищностью и массовостью.

Читайте также