В 2017 году под эгидой «Казахтелекома» создали Qazaq Cybersport Federation (QCF), которая стала проводить турниры, поддерживать киберспортивные таланты, развивать киберспортивное комьюнити, создавать контент о киберспорте. А когда в 2021 году телеком-оператор запустил стриминговую платформу TV+, трансляции киберспортивных турниров и всех медиаматериалов, связанных с киберспортом, стали органической ее частью.
Киберспорт, по мнению директора по развитию QCF Бауыржана Садиева, – все еще активно развивающаяся индустрия. Для телеком-операторов интерес к этой сфере обусловлен тем, что для аудитории, связанной с играми, критически важны характеристики связи. Эти люди скачивают игры, играют онлайн или потребляют видеоконтент – зачастую в прямом эфире.
«Почему я болею за наши команды? Это просто – ведь двух родин не бывает. Сложилось так, что предпочтение я отдаю дисциплине Dota 2. Это тяжелый крест, который под силу нести только настоящим фанатам, так как крутых результатов в последнее время тут не наблюдается. В отличие от того же CS. Но в случае, когда наши коллективы побеждают, словами не передать, как ты радуешься за своих», – говорит Бауыржан Садиев.
«Ведь всем понятно, что, когда ты «топишь» за аутсайдера и он побеждает, это приносит тебе намного больше радости», – говорит постоянный киберспортивный болельщик Мади Утегенов.
Для таких фанатов, как Мади, а также для самих игроков запуск новой услуги «Казахтелекома» – стримингового телевидения TV+ – пришелся весьма кстати.
Кто и как смотрит
27 мая 2021 года TV+ стримил киберспортивный турнир Alaman Live. Тогда Бауыржан Садиев, а также популярный казахстанский стример Алдияр Джекешев и телеведущая Ляйля Султанкызы рассказали о развитии киберспорта в Казахстане и анонсировали предстоящие турниры. В прямом эфире трансляцию смотрели около 200 зрителей. 85% делали это на телевизоре, остальные 15% на смартфоне.
28 мая 2021 года был проведен первый игровой день турнира Alaman FastCup по дисциплине Clash Royale. Комментировали игру известные
в киберспортивной среде Hapek Narek Маранян и Антон Vanco Ванко. Трансляцию игрового дня в прямом эфире посмотрели порядка 700 зрителей, то есть произошел кратный рост аудитории. В этот раз смартфоны предпочло большинство – 56%, другие 44% пользователей смотрели трансляцию по телевизору.
Выгоды локдауна
Нужно отметить, что в прошлом году, когда страны, в том числе Казахстан, закрывались из-за пандемии COVID-19, «Казахтелеком» не ставил на киберспорте крест.
С введением локдауна компания сразу заявила о готовности поддержать дисциплины, по которым в будущем казахстанские сборные будут представлять интересы страны. В том числе «Казахтелеком» организовал серию турниров Alaman с трансляцией на своем канале в Youtube (с весны 2021 года, напомним, основной площадкой вещания стала платформа TV+).
В прошлогодних соревнованиях с призовым фондом 53 миллиона тенге в серии приняли участие около 31 тысячи киберспортсменов, а за их сражениями наблюдали более 1 миллиона зрителей.
По данным исследовательской компании NewZoo, общая аудитория киберспортивных соревнований в 2020 году выросла почти на 10%, составив 436 миллионов человек. Newzoo также почитала, что в 2021 году количество зрителей киберспорта возрастет до 728,8 миллиона человек. К 2024-му этот показатель должен подняться до отметки 920,3 миллиона человек.
Планы и перспективы
Признание киберспорта спортивной дисциплиной (в 2020 году QCF получила признание Национального олимпийского комитета Казахстана) запустило механизмы, которые помогают изменять социальный статус новоявленных спортсменов.
Киберспорт стали называть «социальным лифтом», когда лучшие игроки команд получают возможность неплохо зарабатывать и делать карьеру.
«Нельзя не отметить, что контент игр и киберспорта – это новый вид деятельности, с помощью которого талантливая молодежь получает возможность самореализоваться, вне зависимости от того, в каком уголке Казахстана она находится», – говорит Бауыржан Садиев.
К примеру, в этом году киберспортивная команда REDBULL из поселка Жармухамбет Карасайского района Алматинской области дебютировала в серии турниров Alaman #StayHome. Пятеро участников команды находились в 25 километрах от Алматы, но это не помешало им наравне с другими принять участие в битве PUBG Mobile.
«Я думаю, как и в обычном спорте, трансляция и просмотры являются основными компонентами, которые вызывают широкую популярность какой-либо компьютерной игры. Следовательно, стриминг киберспортивных мероприятий важен для их организаторов и любителей киберспорта», – считает профессиональный игрок по дисциплине CS:GO, выступающий за команду 100PingGods, Алихан w1nt3r Копжанов, отмечая, что TV+ ощутимо поможет отечественным кибератлетам.
По его мнению, организаторам важно освещать киберспортивное мероприятие, так как это выгодно, потому что приносит доход от рекламы, позволяет вовлечь в процесс больше аудитории. Стриминговые платформы получают те же бенефиты.
«Рост аудитории заметен после больших киберспортивных турниров», – говорит Бакыджан Нурпеисов, киберспортивный обозреватель vesti.kz.
Киберспортивный контент пользуется и будет пользоваться популярностью. Не только трансляция турниров, но и новости из этой сферы интересуют геймеров, стримеров и болельщиков.
«Крайне редко рядовые обыватели обращают внимание на успехи киберспортсменов, считая пока этот вид спорта несерьезным. Но, чтобы понимать киберспорт, нужно следить за ним и быть в тренде», – говорит Нурпеисов.
«Нельзя не отметить, что контент игр и киберспорта – это новый вид деятельности, с помощью которого талантливая молодежь получает возможность самореализоваться, вне зависимости от того, в каком уголке Казахстана она находится», – говорит Бауыржан Садиев.