Топовые стримеры зарабатывают $50 тысяч в час, играя в видеоигры онлайн

Опубликовано
Издатели платят звездным стримерам, чтобы они играли в их последние новинки онлайн, таким образом создавая ажиотаж и повышая продажи, пишет The Wall Street Journal

Крупнейшие издатели видеоигр в мире платят популярным геймерам десятки тысяч долларов, чтобы они играли в их новинки онлайн. Так они надеются привлечь интерес покупателей на конкурентном рынке, где сильно сказывается влияние доминирующих игр вроде Fortnite.

Electronic Arts, Activision Blizzard, Ubisoft Entertainment SA и Take-Two Interactive Software – среди тех издателей, которые платят геймерам внушительные суммы за трансляции в реальном времени, или живой стриминг. Суммы различаются в зависимости от популярности стримеров: для самых популярных геймеров-звезд они могут достигать $50 000 в час, согласно данным кадровых и маркетинговых агентств.

Take-Two планирует платить стримерам, чтобы они играли в Borderlands 3, когда 13 сентября будет выпущено продолжение комедийного шутера. Ubisoft, которая одной из первых взяла на вооружение стратегию живого стриминга, намерена снова использовать ее для релиза своего тактического шутера Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint, намеченного на 4 октября.

«Когда звезды стриминга играют в игры, это важная часть бизнеса, – сказал в интервью руководитель Take-Two Штраус Зельник. – Она относительно новая, но должна быть естественной. Стримеры должны верить в то, чем занимаются».

Хотя менее крупные независимые игровые компании годами платили стримерам за популяризацию их игр, крупные издатели вроде Electronic Arts в основном продолжали полагаться на традиционную рекламу. Но живой стриминг стал настолько популярен, что даже крупнейшим издателям стало невозможно его игнорировать, считает Джон Беньямин, глава Greenlit Content – маркетингового агентства, которое занимается наймом стримеров для издателей видеоигр.

«Если в ваш бюджет на маркетинг не заложен живой стриминг, то ваш подход неверен», – отметил г-н Беньямин.

В прошлом году люди потратили 8,9 млрд часов на просмотр игрового контента на Twitch – сервисе стриминга, принадлежащем Amazon.com. В 2017 году это цифра составляла 6,3 млрд часов, по данным аналитической фирмы Newzoo BV, специализирующейся на игровой индустрии.

Релизы высокобюджетных игр стали крупными событями индустрии, оценивающейся в $130 миллиардов – здесь можно провести аналогию с премьерами голливудских кинофильмов с участием множества звезд. За продажами первой недели ведется пристальное наблюдение, а игровые компании ищут способы выделиться – особенно если учесть тот факт, что геймеры тратят все больше времени и денег на горсточку игр, которые постоянно обновляются и никогда по сути не заканчиваются.

Благодаря взрывной популярности стримеров и профессиональных геймеров, таких как Тайлер «Ninja» Блевинс, у игровых компаний появляется новый маркетинговый рычаг. Во время живых стримов профи играют, комментируют игры и в то же время отвечают на текстовые сообщения, которые в режиме реального времени присылают зрители. Платные стримы обычно помечаются как спонсорские.

Эта тактика привлекла внимание, когда Electronic Arts воспользовалась ей для продвижения Apex Legends, игры наподобие Fortnite, которую нельзя купить – только скачать. Она была запущена в феврале без какого-либо предшествующего маркетинга. Игру, в которую на старте играло больше десятка оплачиваемых стримеров, скачали больше миллиона раз в первый же день и больше 50 млн раз – в первый месяц.

Ninja был одним из стримеров, получивших деньги за то, чтобы они играли в Apex Legends в первые сутки после ее релиза, сообщила Electronic Arts. Издатель отказался раскрыть сумму сделки, менедежеры Блевинса также отказались прокомментировать соглашение с компанией.

Геймер Карлисса Юри скачала Apex Legends, посмотрев, как в нее играет стример на сайте Mixer – платформе корпорации Microsoft, похожей на Twitch. По словам Карлиссы, ее не беспокоит, что некоторым стримерам платят за то, что они играют в игры, если в трансляциях это четко обозначено. Раньше такие обозначения имелись не всегда.

«Игра мне действительно понравилась благодаря стримеру», – заявила 34-летняя жительница Нью-Йорка.

С тех пор она играет в игру каждый день. Также Карлисса потратила примерно $20 на виртуальную валюту, чтобы купить игровые костюмы.

Electronic Arts ранее в этом месяце заявила, что продажи виртуальных товаров в игре помогли компании превзойти ожидания по квартальной прибыли.

«Мы способны подтолкнуть людей к покупке игры, по поводу которой они еще не определились», – отметил Бенджамин Люпо, один из стримеров, которым Electronic Arts заплатила за то, чтобы они какое-то время поиграли в Apex Legends во время ее запуска 4 февраля. – Нам они доверяют больше, чем авторам игровых обзоров, чьих имен они не знают. Они видят наши лица. Это взаимодействие вживую», – пояснил геймер, который ведет трансляции под именем DrLupo.

Топ-стримеры – те, что могут за раз привлечь по меньшей мере 15 тысяч зрителей, – могут запрашивать от $25 000 до $35 000 за час во время крупного игрового релиза, а заработки самых популярных из них еще выше, говорит Рид Душер, глава компании по менеджменту Night Media, которая представляет стримеров и других онлайн-персон.

По сравнению с прошлым, когда крупные издатели оставляли за собой право редактировать игровые видео перед их публикацией, живой стриминг привносит лепту неопределенности и оставляет издателям меньше контроля, сказал Душер.

Игра может произвести плохое первое впечатление из-за технических сбоев, а стример может неприлично выразиться – случалось и то, и другое. Нет гарантий, что стример станет постоянным игроком, а интерес зрителей к просмотру игровой трансляции может увясть. В прошлом месяце люди провели 24,7 млн часов, наблюдая на Twitch, как другие люди играют в Apex Legends. В феврале этот показатель равнялся 122,1 млн часов, согласно данным Newzoo.

К тому же, стремительное создание огромной геймерской аудитории может дать и обратный эффект, если издатель не готов к внезапному успеху, например, если в его игре есть баги, говорит аналитик фирмы Cowen Дуг Кройц. По его словам, как только игроки теряют интерес, «вернуть их тяжело».

Профессиональные стримеры утверждают, что аутентичность очень важна для привлечения и удержания зрителей, по этой причине они обычно избегают соглашений по играм в жанрах, которые им не по душе.

«Люди видят, когда вы получаете от игры удовольствие», – говорит Элспет Истман, 29-летняя стримерша из Саут-Бенда, штат Индиана.

Она сказала, что старается не ругать игры, даже если они ей не нравятся, хоть это и нелегко.

«Я всегда стремлюсь высказать свое честное мнение», – говорит она.

Читайте также