Дизайн дегенде әдемі сурет, ерекше қаріп еске келеді. Бірақ шығармашылық қабілетті қажет ететін бұл сала заңдылықтардан тұрады. Себебі адам миы көзге көрініп тұрған графика, батырмалар мен анимацияларды ақпарат ретінде қабылдап, өңдеп, анализ жасап отырады. Ал егер дизайнер адамның ментал қабылдауы жайлы білмесе, онда UX/UI-да көп қате жіберуі мүмкін. Олай болса, дизайн мен психологияның қандай байланысы барын айтайық.
Психология қайда, дизайн қайда?
Айтқандай, адам барлық зат, белгі, дыбыс, қимыл, графиканы ақпарат деп қабылдайды. Оны кейде саналы, кейде бейсаналы түрде өңдеп, белгілі бір тұжырым жасайды. Сондықтан дизайн жасаған кезде оның түсінікті болуы —алғашқы шарттардың бірі. Адамның кешенді қабылдауы яки перцепциясына көз, жад, логика, маңызды нәрсеге мән беріп, ойша толық образ жасаудан тұрады. Анатом, физиолог, нейропсихологтар адамдардың образды қалай өңдейтінін, неге белгілі бір реакциялар жасайтынын, визуал элементтердің іс-әрекетіміз бен эмоциямызға әсерін зерттейді. Бұл дегеніміз UX/UI мамандары когнитив психологиядан хабардар болғаны жөн деген сөз.
Алдымен психологияның осы бағыты туралы айтайық. Бұл ғылым ойлау қабілеті, шешім қабылдау, сананы қозғайтын когнитив процестерді зерттейді. Сондықтан интерфейс зерттеушілер мен дизайнерлердің білгені жөн дейміз. Әрине, ғылымның терең зерттеп, бәрін үтір-нүктесіне дейін білу шарт емес. Дегенмен интерфейсті жобалағанда қолданылатын human centered design концепциясын түсініп алғаны жақсы. Яғни интерфейс дизайнын жасаған кезде ортасына адам мен оның қажеті, ерекшеліктері мен мүмкіндіктері қойылуы керек. Сөйтіп дизайнердің міндеті —адамдарға дижитал жүйелерді қолдану оңай болуын қамтамасыз ету. Әлдебір қолданбаны жүктеп алған бойда қай жердегі батырманы басу керегі түсінікті болып тұрғаны абзал. Осы ретте адамның ойлау процесін жеңілдететін бес эффектіге тоқталайық.
Хик — Хайман заңы
Былайша айтқанда, таңдауға нұсқа не көз алдында ақпарат неғұрлым көп болған сайын, адамның шешім қабылдауы қиындай түседі. Демек интерфейсте таңдауға нұсқа барынша аз болғаны жақсы. Сонда қолданушы әрі жылдам шешім қабылдап, әрі сол шешіміне сенімді бола түседі. Әйтпесе, басқа нұсқаны таңдау керек пе еді деп басы қатады.
Бұл эффект қалай жұмыс істейді?
- Егер юзерге ақпарат қысқа да нұсқа берілсе, адам ойында образ тез қалыптасады. Сөйтіп оған анализді де жылдам жасап, өзіне ұнайтын бір таңдау жасайды. Әлденені ұмытып кеттім-ау дегендей екіұшты ой болмайды. Жинақы интерфейс көргенде қолданушы оны ыңғайлы деп таниды.
- Айтқандай, таңдауға нұсқа көбейген сайын адам миында парадокс арта түседі. Опция молайған сайын юзер эмоциялық тұрғыда қиналады. Әр нәрсенің басын бір шалып, әр батырманы бір басады. Ақыр соңында ақпарат тым көп болғандықтан «шаршап» қалады. «Бірдеңені ұмытып кетпедім бе?» деген ой мазалай береді. Өйткені дизайн күрделі жасалған.
Сonfirmation bias
Былайша айтқанда, адам өзіне таныс жолды растайтын ақпаратты тауып алып, еске сақтауға тырысады. Егер ойында қалыптасқан жолдан басқаша болса, мазасыздана бастайды. Ағылшынша бұл принципті confirmation bias деп атайды. Бұл дегеніміз қолданушы болсын, дизайнер мен зерттеушілердің болсын интерфейске қатысты белгілі бір қалыптасқан тұжырымдары бар дегенді білдіреді. Кейде дизайнерлер мен интерфейс зерттеушілер онсыз да түсінікті ақпаратты сол күйі бере салудың орнына шығармашылық көзқарас қосып, өз гипотезасы бойынша жобалағысы келеді. Бірақ бұл жерде бастысы қолданушының сұранысы қанағаттандырылуы керек. Өйткені confirmation bias ресерч, анализ және аудиторияны зерттеуге тікелей әсер етеді. Идеясын іске асыруға барын салған дизайнер мойындағысы келмесе де, біржақты қабылдау қолданушының біразына тән. Осы ретте мынадай екі бағытты атап өту қажет:
- Бірінші бағыт — контенттік. Юзерлер ойындағысымен үйлесетін, жақсы таныс ақпаратты тезірек қабылдайды. Мысалы қазір адамдар фейкньюстің қалай жазылатынын, оған қандай сурет қойылатынын жақсы ажыратады. Себебі контенттік қабылдау бар.
- Екінші бағыт — юикс немесе дизайнерлік. Мұнда confirmation bias рөлі ерекше. Соның ішінде оған байланысты құбылыстарға аса мән беру керек. Адамның алғашқы көрген интерфейсі үйреншікті болып кетеді де, басқасын қабылдағысы келмеуі мүмкін. Мұны «үйрек синдромы» дейді. Екінші бір құбылыс «ситуациялық норма» эффектісі деп аталады. Көбіне адам қоршаған орта өзі қалағандай, өзі күткендей бола берсе дейді. Дизайнда да сондай. Ал енді белгілі бір заңдылықтар сонда қалай пайда болады? Оны дизайнерлер мен интерфейс зерттеушілер осыған дейін жасалған, соған ұқсас интерфейстер тәжірибесіне сүйене отырып қалыптастырады. Сол шамалас жағдайларды шолып шығады. Қай кезде қандай әрекет норма болады да, қай әрекет қалыпты емес болып көрінеді? Ситуациялық норманы күту эффектісі деген осы.
Келіннің бетін кім ашса, сол — ыстық
Мұны психологияда «алдын алу әсері» деп атайды. Былайша айтқанда, адамның ең алғаш алған ақпараты оның алдағы стимулдарды қабылдауына әсер етеді. Ал когнитив психологияда «стимул» деп мида деректерді өңдеп, бойда әлдебір сезім тудыратын кез келген элементті айтады. Мұны ағылшынша Priming дейді. Демек қолданушының интерфейсте алғаш болып көретін элементтері оның әрмен қарайғы іс-әрекеттері мен ментал жағдайын қалыптасырады.
Бұл эффект қалай жұмыс істейді? Графиканы бірінші рет көрген кезде юзер әлдебір әсер алады. Егер одан кейінгі ақпараттар сол ойын растаса, қанағаттанады. Бұл жерде позитив не негатив баға берілмейді. Мысалы қолданушының алғашқы әсері «сайт нашар екен» деген болса (бәлкім, бұған дейін біреуден солай естіп алған болуы мүмкін), онда әрмен қарай қарағанда да сол айтқанындай сайт қолайсыз болып көріне береді. Оның алғашқы қабылдауы одан әрі сол күйде сақталғандықтан, мида қанағаттанатын сезім болады.
Когнитив жүктеме деңгейі
Ақпаратты қабылдау үшін адам ментал күш салады. Мұны бұған дейін де айттық. Қабылдауға ақпарат неғұрлым көп болған сайын, деректерді өңдеу қиындағаннан когнитив жүктеме артады. Ал ондай жүктеме көбейді дегеніміз қолданушының шешім қабылдауын күрделендіріп, ойлау қабілетіне негатив әсер етеді. Ондайда стресс деңгейі де көтеріледі. Ал енді когнитив жүктеме неғұрлым аз болса, адам соғұрлым өзін салмақты ұстайды. Демек жақсы жасалған UX/UI-дизайн қолданушыларға шаруасын істеуге баса мән беруге көмектеседі де, ал нашар дизайн керісінше кедергі болады. Мәселен интернет-дүкеннің сайтына кірдіңіз делік. Қолданушы тауарды жақсылап қарап, ұнаса ақысын төлеп, сатып алғысы келеді. Бұл шаруа юзердің өзіне ғана емес, бизнеске де пайдалы. Сондықтан UX/UI-дизайн міндеті соған жағдай жасау ғана. Екіжақты ұтымды іс тындыруға дизайнерлер мүмкіндік беруі қажет.
Назарға талас
Адам әлденеге назар салған кезде оны қабылдауға, стимулдарды өңдеуге когнитив ресурстарын шығындайды. Назар экономикасы деген бар: ол ресурстар өте шектеулі. Сондықтан жан-жақтағы ақпарат сол ресурсты өзіне тартып алу үшін «күреседі». Демек, digital-өнімдер де сол назарға таласады. Әрі әлгі шайқас басқа дижитал өнімдермен ғана емес, қоршаған ортамен де болып жатады. Себебі жоғарыда айтқандай, назар шектеулі. Дизайнда адамдарды қызықтыратын флоу қажет дейтіні сондықтан.
Бұл эффект қалай жұмыс істейді? Әр стимулға (визуал элемент, іс-әрекет, ақпарат) адамның назары шығындалады. Әрқайсысына, ойлай беріңіз. Мысалы біз сөзді, соның ішінде таныс сөздерді бір тұтас қабылдаймыз. Оқығанда да әр әріпті жеке-жеке оқып отырмай, басын бір, аяғын бір шолып шығып, тұтас оқимыз. Сондықтан да кейде сөз арасында артық әріп кетіп қалса, оны байқамай үйреншікті сөз ретінде оқи беруіміз мүмкін. Адам сөздер мен оның құрамына емес, мәніне қарайды. Егер сөздегі қате оның әдеттегідей оқылуына әсер етпейтін болса, мағынасын тиісті контекске салып іліп әкете береміз. Әр әріпке шұқшимай, толық мағынасы һәм мазмұнына зер саламыз. Ұзақ мәтіндерді оқығанда да әр әрпіне назар салып, энергия құртпаймыз. Оның бәрін бір тұтас қабылдаймыз.
Біржақты бәсеке теориясына қарасақ, назар дегеніміз объектілер жарысының нәтижесі деседі. Бұл жерде назар аударылған жеңімпаз көзге көрініп тұрған объект те, қазіргі қимыл-әрекетке сай объект те болуы мүмкін. Назардың ресурстық жағы туралы теорияда былай: бір әлдебір тапсырмаға басымдық дерген кезде ынталандыратын жүйе арқылы бағалаймыз. Мысалы, «қай жерде көбірек төлейді?», «қай жерде мен тезірек бастық болып өсіп кете аламын?» дегендей ынталандыру жүйесі іске қосылады. Содан барып таңдау жасалады. Олай болса, назарымыз неге басқаға ауып кете береді? Оның да бірнеше себебі бар:
- Назардың ауып тұруы — заңды құбылыс. Бірнеше минут бойы тапжылмай бір нәрсеге ғана мән беріп тұра алмаймыз. Концентрация жасау оңай емес. Сондықтан тіпті он жерден «осы нәрседен басқаны ойламаймын» деп тұрсақ та, ойша параллель басқа дүниелерді ойлай береміз.
- Сайтта болсын, басқа жерлерде болсын назар аудартып, ресурсты шығындауға мәжбүрлейтін нәрселер болады. Ол дүниелер бұрын ойда жүрген болып шығуы да бек мүмкін. Мысалы сіз балаңызға жөргек алу үшін қолданбаны ашып қалдыңыз, бірнешеуін қарап отырғанда жылт етіп тұрмыстық техниканың жарнамасы шыға қалды. «Осы қысқа толқынды пеш алуым керек еді» деп бұрын ойлағаныңыз еске түседі де, назарыңызды жөргектен техникаға аударасыз. Сөйтіп пеш қарап отырғанда қайтадан бастапқы мақсатыңыз еске түседі де, назар ресурсын жөргек алуға бағыттайсыз. Әр нәрсенің басын бір шалғаннан ақыры энергияңыз құрып, шаршап қалатыныңыз содан. Демек ресурсты түгел шығындадыңыз, назарыңыз жан-жаққа аударыла берді. Одан жаңаша бір стимул пайда болып еді, соны қарап кеттіңіз. Бір кезде басындағы мақсат еке түсіп, басымырақ тапсырманы реттеуге көштіңіз. Психология осылай жұмыс істейді. Дизайнерлер мен интерфейс зерттеушілер мұны жақсы біледі.