Как пандемия изменила киберспорт
Из-за пандемии и связанных с ней карантинных мер все удаленные формы развлечений переживают новый взрыв пользовательского интереса.
В первую волну локдауна люди стали играть почти в два раза больше — активности американских игроков в пиковые часы во второй половине марта выросла на 75%. В странаха с заркытми границами, в опустевших городах, буквально закипела виртуальная жизнь.
Так, летом прошлого года в Qiwi подсчитали, что оборот платежей в пользу игровых мерчантов в России увеличился на 44% по сравнению с аналогичным периодом 2019 года, а количество пользователей казахстанской турнирной платформы Pinger Pro за весь «карантинный» год увеличилось в 10 раз (на январь 2021-го их больше 100 000, против 12 000 в начале 2020-го). Newzoo скорректировали прогнозы по развитию рынка на 2020 год. Его объем, по прогнозам экспертов, вырастет на 15,7% и составит $1,1 млрд, что на $150 млн больше по сравнению с 2019 годом, а в 2023 году должен превысить $1,5 млрд.
Самая динамичная часть рынка — это мобильные игры. Этому есть и экономическое объяснение, особенно, если речь идет о рынках СНГ. В нашей стране, например, купить полноценный игровой ПК — предприятие не из дешевых. Во-первых, конечно, на благосостоянии населения сказывается ситуация с курсом национальной валюты, во-вторых, мир переживает новую веху интереса к криптовалюте, поэтому цены на видеокарты выросли едва ли не в два раза. Поэтому гейминг на ПК становится едва ли не премиальным времяпрепровождением. Да, люди играют, но это стало развлечением для тех, кто может себе позволить купить дорогой компьютер, оборудовать часть жилья под игровую зону. Кроме того, все это еще и занимает время, которое не у всех есть. При этом зрителей игрового стриминга не стало меньше, напротив, люди готовы смотреть, как кто-то играет, особенно, если им по каким-то причинам это недоступно.
С консолями своя история. Из-за пандемии производство новых поколений консолей, релизы которых случились в конце прошлого года, пока не может работать в полную силу. На это накладывается чудовищно высокий спрос, и мы получает спрос, в разы превышающий предложение. Нельзя просто взять, и купить себе PS5. А мобильный телефон есть у всех. Мобильные стали более производительными, графика в играх на них частенько практически не уступает «старшим братьям», многие игровые студии готовят для мобильных отдельные полноценные релизы. Поэтому игнорировать рынок мобильных игр и турнирные платформы не могут.
Тренд на мобильный киберспорт наметился еще в 2019 году. В месяцы первой волны пандемии самым популярным турниром стал апрельский MPL ID Season 5 по Mobile Legends: Bang Bang — пиковая аудитория составила 1,163 млн человек. Для сравнения, самый просматриваемый немобильный премьер-турнир, LCK Spring по League of Legends, на пике смотрели 1,074 млн человек, а IEM Katowice — чуть более 1 млн.
В разных сегментах компьютерных игр — компьютер, консоль или мобильный телефон — есть своя динамика и конкуренция между продуктами. Условно говоря, вчера был популярен CSGO, сегодня Call of Duty. Чтобы не зависеть от флуктуаций рынка, в условиях пандемии или постковидного мира они будут происходить чаще, турнирные платформы должны быть мультидисциплинарными, это делает бизнес более устойчивым. Мы, например, проводим какие-то ивенты по играм, вне зависимости от того, что сейчас в тренде, но если что-то появилось новое, мы в Pinger Pro очень быстро можем добавить эту дисциплину и начать с ней работать.
Наличие партнерства с крупными издателями игр, такими как Tencent, Garena позволяет получить не только поддержку при проведении турниров, но и интегрировать игры на нашей платформе, что позволяет значительно снизить трудозатраты при проведении массовых турниров. К примеру, последний турнир по PUBG Mobile собрал 1339 заявок, а это не менее 5 356 игроков. Без автоматизации и интеграции обработать единовременно такое количество участников было бы невозможно.
Увеличение количества пользователей Pinger Pro — локальное подтверждение глобального тренда. За кризисный год, напомню, мы выросли в 10 раз, и этот рост будет продолжаться. Кризис сделал киберспорт более динамичным, и мы, как и весь мировой киберспортивный бизнес, должны будет успевать за этими изменениями.