В Казахстане запустили киберспортивную лигу

Опубликовано
В лиге представлено 12 дисциплин этого набирающего во всем мире популярность явления, находящегося на стыке спорта, медиа и бизнеса

Федерация киберспорта Казахстана в августе запустила проект по старту крупнейшей онлайн-лиги в стране. О том, чем новая казахстанская лига будет отличаться от действующей центрально-азиатской Gorilla eSports League и насколько казахстанский киберспорт готов реализовать свою бизнес-составляющую, изданию рассказал вице-президент Qazaq Cybersport Federation Евгений Богатырев.

В период с 21-го по 31 августа в Казахстане на платформе Pinger Pro — qcf.pinger.kz проходят открытые онлайн-квалификации по 12 самым популярным дисциплинам киберспорта: PUBG, FIFA19, DOTA 2, Fortnite II, PES2019, Auto Chess, Hearthstone, League of Legends. 

Казахстанские игроки уже завоевали мировое признание в 2017 году, когда команда Gambit с тремя казахстанцами в составе из пяти человек выиграла чемпионат мира по дисциплине Counter-Strike — Global Offensive — PGL Major Krakow 2017. Этот успех в одной из дисциплин был громким, теперь, по мнению профильной федерации, необходимо добиваться успехов и в других видах этого явления. А для этого необходимо создать национальную площадку для подготовки команд и игроков.

«Федерация киберспорта сейчас разворачивает кибер-лигу по ряду причин, но главная из них — есть дисциплины, которые, можно сказать, метят в число олимпийских, это и League of Legends, и StarCraft, и Pro Evolution, и Hearthstone. Эти игры не столь популярны у нас в стране, и для того, чтобы развивать команды и игроков по ним в стране и на предстоящих стартах показывать достойные результаты, уже сейчас надо готовить по ним кадры. Наши игроки успели засветиться на международной арене в основном в такой дисциплине, как Counter-Strike:Global Offensive или CS:GO, то есть у нашей страны прекрасные результаты по этой дисциплине, и по ней у нас отдельная лига – Gorilla eSports League, которая создана в партнерстве с соответствующим брендом. А лига федерации – это другие дисциплины, для развития других вещей», — говорит Евгений Богатырев.

По словам вице-президента Qazaq Cybersport Federation, киберспорт в настоящее время достаточно популярен в Казахстане: в стране есть 8 профессиональных организаций, которые держат игроков по разным дисциплинам, в основном, по CS:GO, Dota 2, FIFA, StarCraft. Также есть множество любителей и поклонников киберспорта, более того, в республике уже существует определенная инфраструктура, позволяющая развивать этот спорт и популяризировать его — студии комментирования, новостные порталы, академии для обучения.

«Мы развиваемся, и развиваемся очень хорошо, — говорит Богатырев. — Лига станет обязательно регулярным турниром и над ней постоянно будут работать в плане увеличения количества дисциплин, качества и формата – сейчас мы полностью проводим Лигу в онлайн-формате, но я надеюсь, что в следующем сезоне мы сможем сделать хороший, достойный LAN-финал», — добавляет он.

Отметим, что во всем мире киберспорт становится не просто развлечением, а выгодным бизнесом:  по ожиданиям международных экспертов в период с 2016 по 2020 годы рынок киберспорта в своем денежном объеме вырастет на 500%, общая сумма всех крупных международных турниров по этому виду спорта в прошлом году составляла $150 млн миллионов долларов, а в этом году объем бюджета рынка киберспорта превысит $1 млрд. По популярности кибердисциплины также становятся конкурентоспособны с самыми популярными спортивными состязаниями: 201 млн человек по всему миру считают себя энтузиастами киберспорта, при этом 256 млн являются зрителями онлайн-соревнований. К настоящему времени киберспорт входит в первую пятерку видов спорта по объему принимаемых букмекерами ставок, то есть перерастает из развлечения в бизнес. Богатырев считает, что этот процесс затронет и Казахстан.

«Казахстан абсолютно к этому готов, и сейчас федерация работает над тем, чтобы киберспорт в стране перерос в полноценную отрасль, чтобы люди могли работать там и, занимаясь любимым делом, зарабатывать себе на жизнь, — отмечает спикер. — И многое компании уже сейчас достаточно уверенно чувствуют себя на этом рынке: в стране сейчас более миллиона активных игроков, это достойная аудитория, с которой необходимо работать.  Также в наших планах сейчас – развитие киберспорта не только в Казахстане, но и в целом в Центральной Азии, в той же «Горилле» могут принимать участие  игроки из других стран ЦА, чтобы увеличивать количество играющих людей в регионе, а не в одной стране», — добавляет он.

По его словам, популярность казахстанских участников команды Gambit продемонстрировала их автограф-сессия в Нур-Султане, которая была прервана из соображений безопасности, настолько огромное количество людей хотело получить автографы.

«И сейчас наши киберспортсмены уже участвуют в рекламных акциях, в основном это бренды, связанные с производством игровой периферии, они сейчас используют самых популярных наших игроков для рекламы своей продукции, — говорит Богатырев. — Онлайн-лига будет способствовать росту команд и, естественно, в них будут яркие личности, которые в последующем, при правильном подходе смогут претендовать на популярность и на успех.  Но надо понимать, что необходимо развиваться не только в игре, но и работать над своей медийной составляющей, потому что многие современные игроки не понимают, что это очень важный аспект развития», — заключает он.

Читайте также