«Курсив» узнал, какие настольные игры пользуются успехом у казахстанцев, с какими сложностями сталкиваются местные изобретатели настольных игр и зачем создают комьюнити, объединяющие любителей настольных игр.
Игра на повышение
В Великобритании только за первую неделю официального карантина, объявленного 24 марта 2020 года, продажи настольных игр и головоломок выросли на 240%. В США производители пазлов хвастались ростом продаж на 370%. По данным исследовательской компании NPD Group, во многих странах мира самой продаваемой настольной игрой была Monopoly Classic, а Cluedo, Scrabble и Uno вошли в десятку лучших.
Российское агентство Discovery Research Group в своих исследованиях пришло к выводу, что пандемия подстегнула и без того значительный рост продаж настольных игр. По итогам 2019 года российский рынок достиг 11,8 млрд рублей (по текущему курсу $153 млн). Одна из главных причин роста — увлечение людей аналоговыми вещами. Аналитики предполагают, что в 2020 году стоит ждать значительного прироста: вынужденный карантин спровоцировал новую волну интереса к настольным играм. Во время пандемии 83% россиян младше 55 лет играли в разные игры и 41% — гораздо чаще, чем раньше. Даже в семьях, где нет детей, цифры не отличаются кардинально: играют 79% взрослых, из них 20% — намного чаще, чем в докарантинные времена.
В Казахстане игроки видят иную картину. Так, холдинг «Меломан» (в структуру входит магазин Marwin, где продаются товары для досуга) в 2019 году посчитал, что за год количество проданных настольных игр сократилось на 21%, но при этом сумма, вырученная от продаж, выросла на 47%. В текущем году продажи сети уменьшились на 28%.
Цены на настольные игры могут достигать 80 тыс. тенге, хотя еще пару лет назад верхний порог был в районе 30 тыс. тенге. И дело не только в том, что меняется цена на доллар (игры приходится импортировать, так как местного производства практически не существует). Владелица алматинского магазина «Нечто интересное» Анастасия Бондарцова отмечает, что сами игры становятся другими: больше деталей и реалистичности, более высокое качество материалов, увеличивающее срок службы игрового набора. По ее словам, опытные «настольщики» готовы тратить больше денег, потому что дорогие игры сложнее и интереснее. Сеть Marvwin также видит постепенный рост интереса к более сложным играм: до 2017 года из всех продаж магазина на долю массово-популярных игр приходилось около 80%, сейчас — около 50%.
Нет игроков в своем отчестве
Большинство игр на казахстанском рынке — переводы зарубежных. Марат Нурханов, ведущий специалист по направлению «Настольные игры, опыты и развитие» в холдинге «Меломан», говорит, что в сети лучше всего продаются те игры, которые на слуху: «Монополия», Uno, «Дженга», «Мафия», «Твистер», «Мемо», аэрохоккей, шахматы, лото и похожие варианты.
Заметных казахстанских продуктов немного: национальная историческая стратегия «Қазақ Хандығы», новая версия стоклеточных шахмат усть-каменогорского гроссмейстера Александра Кочергина и экономическая стратегия «Beesiness: Пчелиное дело», которую выкупило одно из российских издательств.
Марат Нурханов говорит, что к сети Marwin часто обращаются местные создатели игр. Но они либо приносят плохие копии уже существующих на рынке товаров, либо не готовы брать на себя какие-то риски.
«К нам приходят авторы даже без прототипа, с абсолютно сырым продуктом. И думают, что мы можем сами издать игры по их идее. Мы можем дать обратную связь об игровом потенциале, дизайне, прогнозу продаж. Но на данный момент наша компания не является издательством — мы не можем сами печатать и выпускать настольные игры», — объясняет представитель торговой сети.
Кобланды Жанабекулы позиционирует себя как издатель «настолок». Он придумал и самостоятельно выпустил игру-стратегию «Қазақ Хандығы». Жанабекулы пытается собрать комьюнити из начинающих авторов, помогает им советами и связями с подрядчиками. Сейчас команда издателя в тестовом режиме отпечатала несколько игр и анализирует спрос на них.
Кобланды Жанабекулы выделяет несколько основных сложностей, с которыми столкнется любой, кто захочет создать свою игру в Казахстане. Во-первых, терпение и финансы. От идеи до первого тиража у него самого ушло примерно восемь месяцев и три миллиона тенге. Для выпуска игры нужна очень специфичная и дорогая печать. Удешевить ее можно, только увеличив тираж, но на первых порах это невозможно — рынок маленький.
Во-вторых, продвигать продукт и договариваться о его реализации придется самостоятельно. Интерес к новинке, по опыту Кобланды Жанабекулы, у людей появляется только если они постоянно что-то о ней слышат и могут бесплатно попробовать. Кроме того, мелкие магазины, как правило, закупают товар у российских дистрибьюторов, так как в соседней стране рынок начал развиваться намного раньше и может предложить продукт интересный и качественный. В Казахстане из крупных сетей, у которого есть точки в регионах, только «Меломан», а он, по словам Жанабекулы, работает избирательно.
В-третьих, потенциальные инвесторы (государство, фонды, бизнес) скептически относятся к настольным играм.
«Для них это что-то из детства и сейчас никому не интересно, — объясняет Кобланды Жанабекулы. — Но на Западе и даже в России это миллиардный рынок с большими вложениями: от детских «развивашек» до огромных варгеймов (ролевые игры, имитирующие военные конфликты — прим.) со сложными стратегиями, в которые с большим азартом играют сорокалетние мужики».
Менять играючи
Переломить ситуацию фанаты настольных игр стараются «личным примером». Магазин «Нечто интересное» устраивает специальные мероприятия, где можно попробовать разные форматы игр. Создатель «Қазақ Хандығы» ездит на гик-мероприятия, проводит турниры и ведет переговоры со школами об использовании игры в рекреационных и образовательных целях.
По их мнению, важно, чтобы развивались не корпоративные сети, а маленькие магазинчики, способные сформировать культуру вокруг настольных игр. Когда таких точек будет больше, когда в каждой кофейне будет принято играть в настольные игры, исчезнет стереотип, что игры — это нечто детское, не интересное для взрослых. А вслед за увеличившимся спросом появятся и более благоприятные условия для создания и продаж настольных игр.