Казахстан уже созрел для глобальной мировой экспансии в киберспорте
Несмотря на продолжающуюся пандемию, рынок киберспорта показывает рост. Компания Newzoo, один из ведущих поставщиков аналитики по игровой индустрии, в своем последнем отчете пишет: мировая выручка от киберспорта в 2021 году вырастет до почти $1,1 млрд – это на 14,5% больше в сравнении с $947,1 млн в 2020-м. И за этот рынок уже идет борьба.
Люди все больше смотрят турниры
Бизнес направляет деньги туда, где есть потенциальные клиенты, — относится это и к киберспортивным мероприятиям. По расчетам аналитиков Newzoo, аудитория киберспортивных мероприятий постоянно растет и в 2021 году может достичь 728,8 млн зрителей. Это на 10% больше, чем в пандемийном 2020-м.
Приведу один простой пример того, как много люди уделяют внимания киберспорту. В 2020 году крупнейшим по просмотрам турниром стал чемпионат мира по League of Legends. На Twitch и YouTube его суммарно смотрели 91,9 млн часов. Другими словами, зрители суммарно потратили более 90 млн часов своего времени на всего один турнир.
Киберспортивные мероприятия уже давно начали догонять чемпионаты по традиционным видам спорта по части просмотров. Например, пишет PwC, еще в 2016 году на чемпионате мира по League of Legends аудитория трансляций достигла 400 млн зрителей. Для сравнения – финал Чемпионата мира по футболу в 2014 году смотрел 1 млрд человек. Но нужно понимать, что чемпионат мира по футболу — это самое просматриваемое мероприятие самого популярного в мире традиционного спорта. И, как видно, финал киберспортивного мероприятия уже показал сравнимые с ним просмотры.
В целом, по данным PwC, сейчас глобальная аудитория геймеров на всех платформах уже превышает 2 млрд человек – большой рынок для партнерства с крупными брендами и инвесторами. Одним из инструментов для работы бизнеса с этой аудиторией стали турнирные платформы – специальные платформы для проведения киберспортивных мероприятий. Они позволяют собрать в одном месте все процессы – от подачи заявки участниками турниров до организации трансляций и составления рейтингов спортсменов.
На глобальном уровне их не так много, но конкуренция между ними за стабильно растущий рынок не прекращается. В качестве примеров игроков этого рынка из Европы можно привести FACEIT, ESL Gaming и ESEA. Все они работают трансгранично – не только на рынках Европе и США, но и на любой территории, где нужно провести мероприятие. При этом у них высокая стабильная аудитория. Например, у FACEIT это стабильные 8 млн пользователей и 12 млн онлайн-игровых сессий каждый месяц.
При этом крупнейшей среди таких платформ можно назвать ESL Gaming: еще в 2015 году, когда киберспортивный рынок был гораздо меньше, она уже собирала на турнирах более 27 млн зрителей, при этом моментами за трансляцией следили около 1,3 млн человек.
Основной их доход – это права на медиа-контент и деньги спонсоров. По данным Newzoo, на эти статьи доходов придется более 75% от всего объема рынка киберспорта в $1,1 млрд.
А что в Казахстане?
Несмотря на большую аудиторию зарубежных турнирных платформ (для сравнения, 8 млн игроков у FACEIT – это почти все трудящееся население нашей страны), Казахстан тоже может выступить в борьбу за этот рынок. Приведу в доказательство несколько цифр.
Первое. За последние годы в республике заметно выросло количество активных участников киберспортивных турниров: с 3,3 тыс. человек в 2019 году до 9,6 тыс. в первой половине 2021-го.
Второе. Все больше казахстанцев смотрят киберспортивные мероприятия. Так, весной 2021 года трехдневный финал турнира по PUBG mobile собрал более 300 тыс. просмотров.
Третье. Общее количество пользователей платформы Pinger.Pro, где проходят национальные турниры, с 2019 года выросло более чем в 10 раз — с 13,2 тыс. до 142,5 тыс.. Ежемесячный прирост пользователей платформы в 2020 году достигал сразу 8 тыс. человек.
И рынок будет расти дальше. По некоторым данным, до 3,5 млн казахстанцев так или иначе интересуются играми. Но сейчас на платформе Pinger.Pro зарегистрированы более 140 тыс. человек – потенциал для роста еще очень велик.
В таких условиях неудивительно, что бизнесу — потенциальным спонсорам — становится все интереснее сотрудничество в сфере игр и киберспорта. Это уже вылилось в то, что призовой фонд кибермероприятий в Казахстане вырос с 17,3 млн тенге в 2019 году до 127 млн тенге в 2020-м.
Партнеры приходят на этот рынок, потому что аудитория игр и киберспорта очень вовлеченная, внимательно смотрит контент, который в том числе брендирован. Благодаря такой вовлеченности зрители более лояльны к рекламным интеграциям.
Данные по платформе Pinger.Pro за первое полугодие 2021 года показывают, что средняя глубина просмотров у пользователей составляет 7,3 страницы за сеанс (при среднем показателе для сферы развлечений в 3-4 страницы за сеанс), а сам сеанс в среднем длится 5 минут. При этом заметной была доля пользователей из России – около 11% от общего числа, что говорит о популярности контента не только в Казахстане – к нам приходят из-за рубежа.
Сейчас Pinger.Pro – единственная в Казахстане турнирная платформа, которая показала, что в нашей стране возможно развивать киберспорт, и открыла новый рынок для работы с бизнесом. Доказав гипотезы на местном рынке, вполне возможно развитие и на зарубежных — понятный и рабочий продукт для растущей развлекательной и спортивной сферы всегда будет пользоваться спросом.