Раньше киберспорт воспринимался как нечто несерьезное: его относили больше к индустрии развлечений, чем к спорту. В середине нулевых ситуация начала меняться. Стали появляться профессиональные лиги, киберспортивные организации, проводиться чемпионаты и турниры. В конце концов, киберспорт был официально признан спортивной дисциплиной более чем в 30 странах мира.
Генеральный секретарь Федерации киберспорта РК (QCF) Алибек Аханов рассказал «Курсиву» о том, как Казахстан находит место на мировой карте E-sports.
— Алибек, расскажите, пожалуйста, что у нас происходит в индустрии?
— Киберспорт в Казахстане находится на стадии активного развития. В 2018 году Федерация киберспорта получила аккредитацию от Министерства спорта РК, в 2020-м – сертификат признания от НОК РК. С каждым годом мы увеличиваем сетку турниров по всем дисциплинам, вовлекая все большее количество людей, ведется регистрация в «Базе данных игроков».
На стадии разработки находится проект «Карта компьютерных клубов РК», где мы планируем разместить все зарегистрированные компьютерные клубы Казахстана. На начальном этапе планируется охватить города республиканского значения и областные центры. Кроме того, к концу 2021 года мы планируем запустить процесс классификации компьютерных клубов, все желающие клубы смогут получить сертификат признания QCF. Заявку на аккредитацию они смогут оставлять на нашем сайте.
— Что важного произошло в индустрии в этом году?
— Самым громким событием 2021 года можно назвать то, что киберспорт впервые оказался на Азиаде в Джакарте, а также появится в официальной программе Азиатских игр 2022 года в Ханчжоу. Олимпийский совет Азии (OCA) объявил, что медали, завоеванные на киберспортивных соревнованиях, будут учитываться в общем зачете страны наравне с призами, завоеванными в традиционных видах спорта. Обычно они в общий зачет не шли. Как мы видим, ситуация изменилась, что говорит о положительной динамике развития киберспорта.
— Будете отправлять наших киберспортсменов на Азиаду? Как их готовить к турниру такого масштаба?
— Разрабатывается план, условия проведения, а также сметы расходов для национальных отборов по каждой из киберспортивных дисциплин, представленных на Азиатских играх. Эту стадию мы завершим к концу октября. После планируем определить главного тренера сборной Казахстана по киберспорту и по отдельным дисциплинам. А в начале 2022 года проведем отборы киберспортсменов в национальную сборную. Эти отборы будут проходить в формате общереспубликанского киберспортивного турнира.
После определения кандидатов в национальную сборную по киберспорту мы предполагаем проведение не менее четырех тренировочных сборов, которые повысят шансы наших спортсменов в соревнованиях. В процессе всех этих действий QCF приложит максимум усилий для эффективной и комфортной подготовки киберспортсменов к Азиаде. Это будет касаться всех вопросов: проживания, питания, трансфера, аренды оборудования, визовой поддержки и так далее.
— Какие глобальные тренды в киберспорте вы можете отметить? Насколько все изменилось за последние годы?
— В связи с пандемией коронавируса, да и не только, киберспорт сам по себе является трендом. Но если говорить о трендах в киберспорте, то за последние годы мы можем наблюдать за ростом популярности мобильного гейминга в силу его доступности. Не каждый игрок может позволить себе приобрести компьютер, соответствующий высоким системным требованиям. А современные смартфоны есть почти у каждого, поэтому такие игры, как PUBG Mobile и Free Fire, стали популярными и даже потихоньку вытесняют PC-игры.
Также к тренду я бы отнес то, что рекламодатели в киберспорте находят все новые способы взаимодействия с потенциальной аудиторией. Это может быть как традиционная реклама, так и другие способы, такие как стриминг, интеграция бренда в процесс игры, сторителлинг, медиаплейсмент.
Нельзя не упомянуть, что опять же из-за пандемии мы можем наблюдать в мире смещение акцента с глобального, международного уровня в организации турниров на региональный уровень. В этом есть как свои плюсы, так и минусы, в любом случае это положительно скажется на уровне развития киберспорта на местах, что не может не радовать.
— Доходят ли эти тренды до Казахстана и каким образом? Считаемся ли мы важным игроком на мировом рынке киберспорта?
— В первую очередь скажу, что Казахстанская федерация киберспорта является членом таких международных организаций, как Азиатская федерация электронного спорта (Asian Esports Federation, AeSF), Глобальная федерация киберспорта (Global Esports Federation, GEF), Международная федерация киберспорта (International e-Sports Federation, IeSF) и World Electronic Sports Games (WESG). Членство в этих организациях позволяет заявлять наших киберспортсменов на международной арене и тем самым повышать их уровень. Ну и, конечно, это означает, что мы в курсе всех самых последних изменений в индустрии.
— Частный рынок в Казахстане в контексте киберспорта тоже развивается? Насколько бизнесу интересно вкладываться в киберспорт?
— Конечно, сфера бизнеса, связанная с производителями игровой техники, оборудования и игр, больше заинтересована сотрудничать с киберспортом. Но в последние годы мы наблюдаем, что и другие компании, не имеющие прямого отношения к сфере гейминга, все больше интересуются киберспортивными коллаборациями. Частный рынок начал понимать, что киберспорт – это немалый сегмент платежеспособной аудитории.
В Казахстане аудитория интересующихся киберспортом и онлайн-играми составляет 3,5 млн человек. Из них 62,1% мужчины и 37,9% – женщины. А это, как вы понимаете, немалая часть населения страны.
Основную часть средств на свою деятельность Федерация киберспорта Казахстана получает от частных инвесторов. Государственная поддержка в финансовом плане играет совсем небольшую роль. Поэтому, конечно, частный рынок в Казахстане в контексте киберспорта развивается, что могут сказать наши партнерские соглашения с такими компаниями, как Huawei, LG, HyperX, Thunder и другими.
*партнерский материал