Как зрители взаимодействуют с фильмами, а фильмы — со зрителями. Иногда даже физически

Опубликовано
фото: кадр из фильма «Забавные игры» (1997)

В интернете в последнее время все чаще обсуждают невозможность сконцентрироваться на фильмах без дополнительных развлечений вроде игры в телефоне или фонового просмотра других вещей (свидетельство – множество мемов об этом). Этот процесс называется overstimulation – переизбыток, перегрузка, связанная с быстрой потерей внимания. Кажется, пока кинематографисты еще способны его контролировать – в прокате встречается масштабная супергероика или трехчасовой фильм Кристофера Нолана. А можно ли заставить «прилипнуть» к экрану с помощью дополнительных ухищрений? О том, как ищут возможности изменить традиционный просмотр кино и достучаться до зрителя, – в материале «Курсива». 

Клич и клик

Пульт от телевизора – страшная вещь. Именно он, по словам авангардного британского режиссера Питера Гринуэя, убил кино. Дату смерти он называет с предельной точностью – 31 сентября 1983 года. Тогда же умер и зритель в прежнем понимании этого слова.

И возродился как активный участник процесса, который, переключая каналы, регулируя звук, настраивая изображение, контролирует происходящее перед собой, а не пассивно сидит у экрана.

В этой пессимистичной оценке состояния кинематографа скрываются провокация и ирония (а именно такова репутация этого постмодернистского режиссера) – все прекрасно знают, что в сентябре всего 30 дней. 

Своеобразный ответ Гринуэю дал в 1997 году австриец Михаэль Ханеке. Его идея распугала большую часть аудитории на Каннском кинофестивале, куда он приехал со своим фильмом «Забавные игры». По сюжету двое молодых людей в белых костюмах нападают на обычную семью на отдыхе и превращают его в кошмар. Картина возмутила публику жестокостью: режиссера упрекали в садизме и цинизме. Ключевым событием фильма, окончательно разрушившим все привычные правила и выбившим зрителей из колеи, стало неудачное спасение героев. 

Ближе к финалу женщина хватается за ружье и убивает одного из мучителей, но – внимание, спойлер! – второй берет пульт от телевизора и буквально перематывает это событие на экране назад, тем самым отнимая у нее и зала, который все еще ждет хэппи-энда, последнюю надежду. 

Сделав свой фильм разговором о насилии в искусстве и жизни, Ханеке отвел зрителю особую роль некоего третьего участника – несколько раз молодой человек в белом задает в камеру вопросы, советуясь о дальнейшем ходе сюжета; пульт сломал барьер, но с обратной стороны. «Забавные игры» и показанная в них жестокость до сих пор широко обсуждаются – Ханеке все же удалось достучаться до аудитории. 

Леди – в озере, зритель – в фильме 

В 1990-е годы ломать «четвертую стену» экрана, чтобы сократить зрительскую дистанцию, стало особенно модно. Однако подобные трюки мы можем увидеть еще в первых фильмах начала XX века. В короткометражках с забавными и странными названиями «Каково это, когда тебя переехали» (1900) и «Большой глоток» (1901) зрителю предлагалось полностью разделить точку зрения камеры и встать на ее место: так, на него надвигался несущийся автомобиль и человек с широко раскрытым ртом, проглатывающий киноаппарат вместе с оператором. 

Однако из зрителя пытались сделать и активного героя, а не просто наблюдателя-жертву: в фильмах, снятых от первого лица, они могут примерить на себя роль протагониста. Так, амбициозной, но не слишком успешной попыткой подобного кино был американский фильм-нуар 1940-х годов «Леди в озере». Студия MGM рекламировала его как революцию в кинематографе: впервые, по словам продюсеров, вы сами «играли» главную роль, сидя перед экраном. 

фото: кадр из фильм «Леди в озере»

Зрителю предлагалось стать частным сыщиком Филипом Марлоу, популярным героем книг детективного писателя Рэймонда Чандлера. В таких произведениях повествование часто было субъективным, и картина Роберта Монтгомери, таким образом, адаптировала их характерный стиль (прежде режиссеры решали задачу закад­ровым голосом). Несмотря на это, критики сочли, что придуманный трюк быстро надоедает, а кроме него в фильме ничего нет. 

Возможно, что и героем быть не так интересно – и до, и после «Леди в озере» такой прием чаще ставил зрителя на сторону не добра, а зла: от лица камеры совершались страшные преступления в массе фильмов, начиная от французского иронического детектива «Убийца живет в доме… №21» и итальянских джалло (смесь ужасов и детектива; к этому жанру относится, например, «Птица с хрустальным оперением», один из любимых фильмов Квентина Тарантино) и заканчивая культовыми слэшерами «Хэллоуин» и «Пятница 13-е». 

Воздушные замки 

Американский режиссер и продюсер Уильям Касл, поставивший на поток производство хорроров так называемой категории «Б», решил усовершенствовать технологию страха в кино, придумав своеобразную пиар-стратегию, вовлекая зрителей в сюжеты своих картин. Его фильмы ничуть не стеснялись своей трюковости, наоборот – его оригинальные развлечения были хорошим способом вернуть в кинотеатры аудиторию, постепенно переходившую на домашний просмотр в 1950-е годы. 

Касл начал завоевывать репутацию рекламного выдумщика после выхода триллера «Мрак». Всем желающим предлагалось застраховать перед просмотром свою жизнь, если во время сеанса кто-нибудь умрет от страха. После этого он перешел к еще более необычным экспериментам, получившим название gimmicks – трюки, уловки. 

фото: кадр из фильма «Дом ночных призраков», 1958

Например, во время показов «Дома ночных призраков» под потолком зала летал бутафорский скелет, а для «Тинглера» в кресла кинотеа­тров встроили вибрирующие устройства, имитировавшие паразита из фильма, который питается страхом людей. Чтобы защититься от него, нужно как можно громче кричать, что и советовал зрителям звезда фильма Винсент Прайс прямо с экрана. Полвека спустя похожую технологию использовали для показов одной из частей «Форсажа», когда в 2009 году студия Universal попросила компанию D-Box Technologies снабдить ее специальными креслами. 

А концепцию оглушительного шума переняли в 1970-е годы создатели фильма-катастрофы «Землетрясение», для которого была придумана технология Sensurround с низкочастотным звуком, имитировавшим эффект землетрясения; сообщалось, что во время ее тестирования в кинотеатрах даже сыпалась штукатурка. Sensurround просуществовала недолго и использовалась всего для нескольких фильмов, однако она помогла проложить дорогу уже давно привычной системе Dolby Stereo. 

фото: кадр из фильма «Землетрясение»

Развлечение и наука

Серия gimmick-фильмов Касла была также довольно короткой. Уже в середине 1960-х режиссер перестал заигрывать со зрителями, однако свой след в истории он оставил (например, в пародийном фильме от создателей «Голого пистолета» «Солянка по-кентуккийски» есть эпизод со стюардом в кинотеатре, который стоит у кресла и дублирует все действия любовной ссоры на экране – обливает зрителя водой, обжигает сигаретой, а затем целует). 

Другие кинопредприниматели придумывали свои варианты – например, кино с запахом, о котором думал еще Уолт Дисней при работе над мультфильмом «Фантазия» в 1940-е годы. Но выпущенный в 1960 году «Запах тайны» показал, что и этот метод не слишком удачный: запахи распространялись по залу неравномерно, поэтому некоторые зрители, пытаясь хоть что-то почувствовать, слишком громко шмыгали, отвлекая других. 

Более сложную концепцию, задейст­вующую сразу несколько человеческих чувств, придумал инженер Мортон Хейлиг, который сконструировал «Сенсораму» в 1957 году. Это была машина для индивидуального просмотра роликов, некий прообраз компьютера и виртуальной реальности со стереоизображением и звуком, имитацией движения, эффектом запаха и ветра (!). Однако дороговизна и отсутствие возможностей широкого применения не позволили внедрить ее в индустрию. Каслу же, больше похожему на престидижитатора и циркача, нежели на ученого, эти развлечения обходились дешевле. 

Возможно, самым популярным по нынешним меркам трюком Касла стал «Мистер Сардоникус», история о злодее с застывшей на лице улыбкой. В финале фильм прерывался появлением на экране самого режиссера, который предлагал залу решить судьбу Сардоникуса – пощадить его или оставить мучиться. Для этого нужно было поднять карточку с большим пальцем, а он «подсчитывал» результаты. Хэппи-энд публика никогда не выбирала – по слухам, его вовсе не существовало, так как Касл хорошо знал, чего хотят его зрители. 

Что выберут дальше?

Настоящим же «дедушкой» современного интерактивного кинематографа, как, например, знаменитый эпизод «Брандашмыг» из «Черного зеркала», считается чехословацкий фильм «Человек и его дом» 1967 года, также известный как «Киноавтомат». 

Иронический эксперимент Радуза Чинчеры был больше политическим и философским, нежели чисто кинематографическим. В начале зрителю показывали горящий дом главного героя, а по ходу сюжета ему предлагалось исправить это, выбирая один из двух вариантов развития при помощи специальных кнопок. Особенность заключалась в том, что все равно итогом был пожар, а идея Чинчеры была проста – выбора нет, есть только иллюзия (позже за такие шутки власти страны запретили фильм). 

В XXI веке создавать и смотреть интер­активные фильмы стало гораздо легче – например, благодаря специальным приложениям, таким как для сериала «Мозаика», или YouTube, где существовала встроенная функция аннотаций в ролике, с помощью которой можно было строить гиперссылочную систему сюжета (в 2019 году платформа отказалась от аннотаций, тем самым лишив смысла многие ролики). 

фото: постер сериала «Мозаика»

Большие компании (среди них, например, Netflix) активно вкладываются в создание подобного контента, однако настоящие герои современной кинематографической революции могут прийти с другой стороны – например, это может быть чрезвычайно популярная сейчас студия A24 и дуэт Дэниелсов (режиссеры Дэн Кван и Дэниел Шайнерт), которые благодаря «Все везде и сразу» стали триумфаторами «Оскара». 

В 2014 году Дэниелсы сняли короткометражный интерактивный фильм Possibilia (название можно примерно перевести как «Возможности») – бытовую историю о расставании пары, рассказанную через идею мультивселенных. При помощи специального интерфейса зритель выбирает возможности развития разговора и попадает в разные варианты событий, которые переплетаются. Любопытно, что у фильма нет финала как такового. 

Свою задумку Дэниелсы объяснили тем, что в интерактивном кино зритель, поставленный перед выбором, на самом деле чувствует себя не очень комфортно, не зная, чего ожидать. Поэтому они решили подобрать наиболее подходящий для этого ощущения сюжет, отказавшись от фантастики и приключений, соединив эмоциональность и непредсказуемость обычного разговора двух людей. 

Возможно, что идеальным инструментом режиссеров для реализации подобных идей и следую­щим «пультом», который убьет кино, станут нейросети с неким адаптивным и персональным подходом к каждому зрителю, что выведет интерактивность на новый уровень. А возможно, что бояться по-прежнему нечего – и датой смерти кинематографа все так же будет 31 сентября.

Читайте также