Готовы ли вы потратить $1 500 на виртуальное «неизвестно что»?
Лисбет О’Коннелл даже не подозревала, что ее 13-летний сын тратит деньги в компьютерных играх на покупку виртуального оружия и транспортных средств. Но однажды она заметила, что с ее дебетовой карточки в пользу приложения Xbox от корпорации Microsoft за день было списано сразу две суммы в $20 и $30. О’Коннелл начала смотреть историю похожих транзакций и обнаружила, что за три года эти непредвиденные расходы «съели» $1 500.
Время, когда дети спускали свои карманные деньги на комиксы и конфеты, давно миновало. Теперь они тратят сотни и даже тысячи долларов на еще более эфемерные товары – такие как снаряжение для своих аватаров в компьютерных играх или алмазы, которые могут помочь им перейти на следующий уровень.
Тема денежных трат в виртуальном мире стала предметом спора среди родителей и законодателей о том, не способствует ли это формированию нездоровых финансовых привычек у детей. Некоторые родители просто в шоке. Другие пожимают плечами и говорят: «Это их деньги!».
Так называемые микротранзакции, то есть небольшие суммы, потраченные на внутриигровые покупки – это чрезвычайно прибыльная бизнес-модель для индустрии онлайн-игр. И хотя большинство игр бесплатные, для совершения внутриигровых покупок дети могут использовать игровую валюту, обеспеченную средствами на подарочной карте или деньгами на банковском счете родителей. По данным поставщика данных о гейм-индустрии Super Data компании Nielsen, в прошлом году расходы на онлайн-игры в целом по миру превысили $93 млрд. Для сравнения: еще пять лет назад этот показатель составлял лишь $41 млрд.
Но почему это проблема и в чем отличие покупки ребенком виртуального товара от покупки шоколадного батончика, который также исчезает всего через несколько секунд? По словам экспертов, дело не в самом продукте, а в привычках, которые формируют такие покупки. Чтобы сходить в магазин и купить шоколадку, нужно запланировать поход в магазин и иметь при себе деньги. То есть когда денег больше нет, дети это сразу же понимают. Что касается внутриигровой покупки, то она происходит моментально. При этом расходы постепенно растут, и дети не могут заметить, насколько быстро тают сбережения в их «копилке».
«Опасность этих покупок заключается в том, что деньги становятся волшебными. Детский мозг не может воспринять эти виртуальные транзакции должным образом, поскольку для них они неосязаемые», – говорит Натан Дунган, основатель и президент финансово-образовательной компании Share Save Spend.
К примеру, когда сотрудник актуарной консалтинговой фирмы из Атланты Лисбет О’Коннелл попросила своего сына, Стивена Флэксмана, объяснить, откуда появился счет на $1500 от Xbox, Стивен рассказал ей, что, поскольку транзакции осуществлялись в игровых монетах, а не в долларах, он не понимал, что они привязаны к счету его мамы.
«Сначала я была очень зла на него. Я все говорила: «Как ты не мог этого понять?» Однако монеты действительно выглядят настолько фальшивыми и игрушечными, что ты не понимаешь, что они берутся с чьего-то банковского счета. Он не забирал их себе. В итоге я признала, что во многом виновата сама, поскольку так долго не замечала этого», – говорит она.
По словам женщины, Microsoft вернула ей оплату за период в 90 дней, то есть около $450, и после этого она удалила свою дебетовую карту из учетной записи сына в Xbox.
Со своей стороны, представитель Microsoft рассказала, что в Xbox предусмотрены семейные настройки, позволяющие родителям подтверждать либо ограничивать внутриигровые покупки, а также получать оповещение при совершении таких транзакций.
Теперь О’Коннелл раз в неделю начисляет на подарочную карту Стивена его карманные деньги в размере $20, которые он практически полностью тратит на покупки виртуальных товаров.
Стивен признает, что это «немного странно» – тратить реальные деньги на виртуальные предметы, но говорит, что покупка классных внутриигровых вещей дает ему возможность обсудить это с друзьями и улучшает игровой процесс.
Внутриигровые покупки привлекают все большее внимание со стороны законодателей, регулирующих органов и прокуратуры. Так, в 2017 году в рамках соглашения с Федеральной торговой комиссией США компания Amazon согласилась вернуть $70 млн клиентам, с которых была взята плата за несанкционированные покупки в приложении, совершенные детьми.
В прошлом месяце в окружной суд США по северному округу Калифорнии был подан иск против разработчика игры Fortnite компании Epic Games Inc. от имени неназванного несовершеннолетнего и его матери. В заявлении говорится, что в игре не предусмотрен родительский контроль внутриигровых покупок, которые совершает несовершеннолетний, а также нельзя отследить историю таких транзакций. Вероятно, данный иск получит статус коллективного.
С момента запуска Fortnite в июле 2017 года создатели игры заработали $3,9 млрд. По оценкам Super Data от Nielsen, большую часть дохода обеспечили именно микротранзакции. Игроки могут покупать игровые артефакты (так называемые «скины») либо танцевальные и другие движения, которые называются «эмоции».
Компания Epic Games от комментариев отказалась, однако сообщила, что в Epic Games Store существуют правила родительского контроля, которые позволяют им устанавливать ПИН-код для ограничения покупок.
В мае сенатор Джош Хоули (Республиканская партия, штат Миссури) внес на рассмотрение законопроект, запрещающий производителям ориентированных на несовершеннолетних детей компьютерных игр продавать «ящики для добычи» – случайные коллекции предметов, а также виртуальные товары, которые дают игрокам преимущество. Сенатор сравнил эту практику с азартными играми. Со своей стороны, Федеральная торговая комиссия во время специального семинара в августе обсудит, относится ли вопрос с ящиками для добычи к проблеме защиты прав потребителей.
Основатель и главный архитектор компании-разработчика программного обеспечения Intuit Inc. Алекс Балаш говорит, что он много размышлял на тему виртуальных покупок. И когда дело дошло до обучения финансовой ответственности его 14-летнего сына Габриэля, он просто решил показать ребенку, что у каждого выбора есть последствия. В этом, по словам Балаша, заключается его личная философия.
«Мы пытаемся создать сценарии, когда у него есть выбор и, если он решит потратить деньги на виртуальные товары, то это означает, что это произойдет за счет чего-то другого», – отмечает Балаш.
Как управлять виртуальными расходами вашего ребенка
Определите ваши ценности
Натан Дунган из Share Save Spend советует родителям четко сформулировать свое отношение к деньгам и заявлять об этом прямо. Когда дети говорят, что все их друзья платят за то, чтобы подняться на уровень выше или купить классное оружие, родители могут ответить: «Нет, потому что таковы ценности нашей семьи». В отличие от пары новых кроссовок, которыми может заинтересоваться ваш ребенок, потребность в виртуальных товарах возникает мгновенно и никогда не заканчивается. «Наличие простых правил в самом начале избавит вас от головной боли потом», – говорит он.
Контролируйте деньги
«Вы – это банк. За кредитную карту отвечаете только вы», – комментирует Йостван Дрюнен, соучредитель сервиса Super Data компании Nielsen, который также читает курс по экономике видеоигр в Нью-Йоркском университете.
Игровые приставки и мобильные устройства имеют различные настройки для ограничения покупок. Консоль Xbox One позволяет родителям требовать пароль для совершения любой транзакции. Play Station Network предлагает родителям создать учетную запись для детей, где они могут установить месячные лимиты расходов. В App Store для предотвращения несанкционированных покупок может быть использована функция Screen Time на iPhone.
Приложения и игры в семейном разделе Google Play автоматически запрашивают пароль для аутентификации пользователя перед покупкой на устройствах Android. Также Google позволяет родителям включить опцию аутентификации по паролю и за пределами семейного раздела.
Сбалансируйте расходы
Родители, которые разрешают своим детям совершать внутриигровые покупки, также должны вырабатывать у них и другое отношение к деньгам – например, стремление делать сбережения и быть готовым к пожертвованиям, считают эксперты.